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第5回WebUX研究会

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先日の土曜日に参加してきました。第5回WebUX研究会

こちらの本の翻訳出版記念のセミナー&ワークショップということでした。

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もともと大塚さんの物語消費論に傾倒気味だったのですが、ここ最近のげーみふぃなんとかやARGの話題とか雑誌の「広告」でも最新号が”物語”特集だったりということもあって、そういう流れが来てるんだろうなー。

togetterはこちら。第5回WebUX研究会|togetter

以下、メモと雑感です。

第一部「ストーリーテリングをユーザエクスペリエンスデザインに活用する」

ストーリーテリングとは何か:脇坂さん/楽天

・ストーリーテリングとは、ストーリー形式での情報の共有のこと
・話し手⇔聞き手の関係。スピーチなんかもそう。
・ストーリーには種類がある。
・情報としてのプロファイル→人格が伴いペルソナ→行動と感情が伴いキャラクター
・HCDプロセスはストーリーの連鎖。(各プロセスに絡んでくる)

<雑感>
おそらく一口に「ストーリー」と入ってもそれこそ色々あって。
今回はHCDプロセス、つまり製品・サービスなりのモノづくりの段階で考えるべき要素の一つとしてのストーリーですよ、と定義してるような感じがしました。

 

ストーリーを集める:酒井さん/NHN Japan

・HCDプロセスにおいて、ストーリーをそれぞれ当てはめると
「集める」(調査)→「選ぶ」(設計)→「作る」(設計)→「話す」(施策・評価)
・調査、つまりインタビューにおいてストーリーを使うことで、その後のアウトプットwに生かす
・質問設計=構造づくり
・こうすると後でキャスト化、ペルソナ化しやすい

<雑感>
このインタビューのフレームのことを、半構造化インタビューといっていました。
この後にWSでインタビューを行ったのですが、制限時間あるとやっぱ難しいですねー・・・。
でもこの質問設計は確かに良さそうです。

 

ストーリーを作る:前田さん/Zynga Japan

・ストーリーの分析は昔から行われてた。キャンベル、プロップなど。スターウォーズはこれに忠実。
・ストーリーには5つの構成要素がある。視点・キャラクター・コンテキスト・心的イメージ・言葉遣い。
(視点・キャラクター・コンテキスト)でコンテンツになり、そこから(心的イメージ・言葉遣い)が加わりメッセージになる。
・ストーリーのパターンは6つ。一番有名なのは「行って帰ってくる」形。

<雑感>
6つのパターン詳しく聞きたかった!
私が上に挙げた大塚さんの本でよんでいた部分はこの「行って帰ってくる」形なんです。

スターウォーズをはじめ、ハリウッド映画にこの形が多いのは、脚本というものが体系化して教育されているものなので、この形にのっとることが多い、と氏の本では説明されています。
ジブリや村上春樹が海外で評価を受けているのはのも、この構造に忠実だからだと。
(先日ニコニコ学会のタグを追っていたら、『ジブリは海外でウケるけれど、日本でしかかけない』的な発言がありましたが、氏の考えにのっとるなら、日本でしかかけない”何か”の
構造のみを整えたからこそウケた、とも言えそうです。)

あと、ディズニーランドも体験型の「行って帰ってくる」に忠実なコンテンツですね。

アトラクションとそれぞれの平行世界をつむいで、ディズニーという世界をユーザー自身がつむいでいく。
とまぁ、脱線しまくりました。

ちなみにこの後「物語を作る」ワークショップを行いました。
難しかった・・・。

 

ユーザーストーリーマッピング:川口さん/アギレルゴコンサルティング

以上のストーリーの性質をふまえ、実際にプロジェクトとして動かす場合のお話です。

・ユーザーストーリーテンプレートを多数作成(ストーリーの最小単位という感じがしました。)
・インデックスカードにして並び替えて、パターン抽出
・よいストーリーの条件は、独立・交渉可能・価値・見積り・小さい・試験可能、であること
・開発の際の順番と、エクスペリエンスの順番は違う。その間を埋めるのがプロダクトオーナーだったりする。
・そこを補足するのがユーザーストーリーマッピング
・リリースを時系列にして、そこにアクティビティとタスクを並べる。
(私個人は「叶うこと」と「やれること」ってよく置き換えます。)
・これにより協調プロダクトデザインが可能になる。(チーム全体の機動力があがる)

<雑感>
チームメンバーでの共通意識のためのストーリーマッピング。
確かにこれがあると判断も早くなったりするのですよね。実際。

 

第2部:ディスカッション

業務でストーリーはどう使えるか、という質問に対してのディスカッション。
酒井さんが話されていたような、インタビューからの社内説明資料として役立つ、という話が一番多かったでしょうか。

今は既存のサービスの改善、という感じだけれど新しい何かを考える時に使いたい、と言うお話もありました。

ただ、ネットイヤーの坂本さんからもご指摘がありましたが、ペルソナ~ストーリーの設計はともするとただの想像とも言える、と。ストーリーがコンテンツになるのと混同しちゃいけない。

 

以上、駆け足でしたがかなり内容の濃い時間だったような気がしました。

お疲れ様でした。そして、有難うございました。

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以下、余談。

マーケティングにおいては”ストーリーテリング”はセスゴーティンが「マーケティングは「嘘」を語れ!―顧客の心をつかむストーリーテリングの極意」において使っている言葉でしたね。

消費者の世界に合った、”消費者が信じたい物語”を語りなさい、と。

HCDの考えのもとで、より良いサービス・製品を作っていくという事は、差別化戦略の一つの手段だと考えている部分が私にはあります。

そのため、HCDプロセスで使うストーリーから、Promotionに繋がる(ストーリーをコンテンツとして消費されやすくする)ことはあってもいいのではないかなと。
というか、プロモ側のみで先行していて、Productへの反映の体系化が出来ていなかった、という事なのかもしれないですが。
また、インターネットが普及してきたこの現状で、生産と消費の時間軸がほぼ同時に行われるようになりました。

そしてユーザーもまた、消費と同時に生産を行っています。

この場合の消費・生産の対象は製品だったり物語だったり、ですけど。

ということは、どうやってユーザー側で物語が生産されていくか、の物語をも考えなければいけないわけです。(なんかソーシャルなんちゃら論っぽくなってきた。)

 

この辺もちょっと整理しなきゃいけないなー、とか思ったり。

以下、参考書籍です。

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